Night City TCG
Night City TCGGuía de juego

CYBERPUNK TCG // GUÍA RÁPIDA

Cómo jugar

Una guía en castellano basada en la guía oficial de Cyberpunk TCG, organizada para consultar durante una partida.

Guía oficial ↗
OBJETIVOEmpieza tu turno con 7 Gigs para ganar.

Los valores de los dados importan para efectos y Street Cred, pero cada dado cuenta como un Gig.

NECESITAS1 mazo + 3 Legends + 6 dados.

d4, d6, d8, d10, d12 y d20.

DECK OUTSi debes robar y tu mazo está vacío, pierdes.

Tu Rival gana inmediatamente.

01

Preparación de la partida

Antes del primer turno.

  1. Baraja tu mazo y coloca tus 3 Legends boca abajo en orden aleatorio.
  2. Decidid quién empieza: ambos tiráis el d20; quien saque más elige. Si hay empate, se repite.
  3. El jugador inicial agota sus 2 Legends situadas más a la izquierda y no las prepara durante su primer turno.
  4. Roba 6 cartas. Puedes hacer un mulligan una vez: baraja tu mano en el mazo y roba otras 6.
02

Zonas de juego

Qué representa cada zona del tapete.

Fixer

Los dados Gig empiezan aquí. Al inicio de tu turno eliges uno, lo tiras y lo mueves a tu zona de Gigs. El d20 siempre va el último.

Gigs

Aquí van los Gigs que controlas, incluidos los robados al Rival. Si empiezas tu turno con 7, ganas.

Campo

Aquí juegas Unidades. Desde aquí pueden atacar Unidades rivales agotadas o intentar robar Gigs.

Eddies

Tu dinero. Vendes cartas para convertirlas en Eddies y los agotas para pagar costes.

Legends

Empiezan boca abajo. Una vez por turno puedes hacer CALL pagando 1 €$ para revelar una al azar. También pueden agotarse como 1 €$.

Mazo / Descarte

Robas desde la parte superior del mazo. Las cartas descartadas, derrotadas o enviadas al trash van boca arriba al descarte.

Street Cred: suma los valores visibles de todos los dados de tu zona de Gigs.
03

Tipos de carta

El tipo aparece en la esquina superior derecha.

LEGEND

Leyenda

Personajes centrales de tu mazo. Empiezan boca abajo y pueden aportar efectos únicos, RAM y recursos.

UNIT

Unidad

Miembros de tu crew. Pagan su coste, entran preparadas, pero normalmente tienen Lag y no atacan ese turno.

PROGRAM

Programa

Efectos instantáneos. Pagas el coste, resuelves el texto y la carta va directamente al descarte.

GEAR

Equipo

Se equipa a una Unidad o Legend aliada. Si esa carta cambia de zona, su Gear se mueve con ella.

04

Orden del turno

Cada turno tiene Fase de Inicio y Fase Principal.

Fase de Inicio

  1. Prepara todas tus cartas agotadas.
  2. Roba 1 carta.
  3. Gana un Gig: elige un dado del Fixer, tíralo y llévalo a tus Gigs. El d20 se tira el último.

Fase Principal

  • Vender por 1 Eddie una vez por turno, si la carta tiene icono de venta.
  • Jugar cartas pagando su coste con Eddies y/o Legends agotadas como 1 €$.
  • CALL a Legend una vez por turno pagando 1 €$.
  • Atacar con una Unidad preparada.
Lag: una Unidad recién jugada no puede atacar ni activar efectos que requieran agotarse hasta que termine ese turno, salvo que un efecto diga lo contrario.
05

Atacar, luchar y robar Gigs

Cada Unidad completa todo su ataque antes de empezar otro.

1. AGOTA LA UNIDAD

Gira la Unidad atacante y resuelve sus efectos de ATTACK.

2. ELIGE OBJETIVO

Una Unidad rival agotada para iniciar un combate, o la zona de Gigs rival para intentar robar.

3. EL RIVAL REACCIONA

Puede hacer CALL a Legend, usar QUICK y/o gastar una Unidad con BLOCKER para redirigir el ataque.

SI ATACAS UNA UNIDAD

Combate

Compara Poder. La Unidad con más Poder derrota a la otra. En empate, ambas son derrotadas.

SI ATACAS LOS GIGS

Robo

Si el ataque llega al Rival, roba un Gig. A Poder 10+ robas 2, a Poder 20+ robas 3, etc. Una Unidad con Poder 0 no roba Gigs.

Si un efecto redirige o detiene un ataque directo contra el Rival, ese ataque no roba Gigs.

06

Triggers y palabras clave

Las más importantes para empezar a jugar.

PLAY

Se activa cuando juegas esa carta.

CALL

Se activa cuando revelas esa Legend mediante CALL.

ATTACK

Se activa cuando la Unidad declara un ataque, antes de las reacciones rivales.

DEFEATED

Se activa cuando esa Unidad es derrotada.

ADRENALINE

La Unidad puede atacar el mismo turno en que entra en juego.

GO SOLO

Paga el coste de la Legend para jugarla como Unidad preparada; puede atacar ese turno. Si deja el campo, se retira de la partida.

QUICK

También puede activarse o jugarse como reacción cuando una Unidad rival ataca.

BLOCKER

Cuando una Unidad rival ataca, puedes agotar esta Unidad para redirigir el ataque hacia ella.

07

Construcción de mazo y RAM

Reglas básicas para una build legal.

3Legends exactamente, con nombres únicos.
40–50cartas en el mazo principal, sin contar las Legends.
3copias como máximo de una misma carta.
RAMcada carta debe respetar el límite de RAM del color aportado por tus Legends.

La RAM del mismo color de tus 3 Legends se suma. Si, por ejemplo, tus Legends aportan 4 RAM verde y 2 RAM roja, puedes incluir cartas verdes de RAM 4 o menos y cartas rojas de RAM 2 o menos.

08

Glosario rápido

Términos que verás continuamente en las cartas.

Agotar / Spend
Gira una carta de lado. No puede volver a agotarse hasta que se prepare.
Preparar / Ready
Devuelve una carta a posición vertical.
Eddies (€$)
Cada carta boca abajo en tu zona de Eddies vale 1 Eddie.
Coste
Número superior izquierdo. Es lo que debes pagar para jugar la carta.
Vender
Una vez por turno, revela una carta vendible de tu mano y colócala boca abajo como 1 Eddie.
Gigs
Trabajos representados por dados. Empezar tu turno con 7 normalmente gana la partida.
Street Cred
Suma de los valores superiores de todos tus dados Gig controlados.
Lag
Impide que una Unidad recién jugada ataque o use efectos de auto-agotado durante ese turno.
Poder
Valor usado en combate y para determinar cuántos Gigs puede robar una Unidad.
Trash
Enviar cartas de la parte superior del mazo a la zona de descarte.
Resumen en castellano basado en la guía oficial de Cyberpunk TCG. Si una carta contradice esta guía, prevalece el texto de la carta.