Los valores de los dados importan para efectos y Street Cred, pero cada dado cuenta como un Gig.
CYBERPUNK TCG // GUÍA RÁPIDA
Cómo jugar
Una guía en castellano basada en la guía oficial de Cyberpunk TCG, organizada para consultar durante una partida.
d4, d6, d8, d10, d12 y d20.
Tu Rival gana inmediatamente.
Preparación de la partida
Antes del primer turno.
- Baraja tu mazo y coloca tus 3 Legends boca abajo en orden aleatorio.
- Decidid quién empieza: ambos tiráis el d20; quien saque más elige. Si hay empate, se repite.
- El jugador inicial agota sus 2 Legends situadas más a la izquierda y no las prepara durante su primer turno.
- Roba 6 cartas. Puedes hacer un mulligan una vez: baraja tu mano en el mazo y roba otras 6.
Zonas de juego
Qué representa cada zona del tapete.
Los dados Gig empiezan aquí. Al inicio de tu turno eliges uno, lo tiras y lo mueves a tu zona de Gigs. El d20 siempre va el último.
Aquí van los Gigs que controlas, incluidos los robados al Rival. Si empiezas tu turno con 7, ganas.
Aquí juegas Unidades. Desde aquí pueden atacar Unidades rivales agotadas o intentar robar Gigs.
Tu dinero. Vendes cartas para convertirlas en Eddies y los agotas para pagar costes.
Empiezan boca abajo. Una vez por turno puedes hacer CALL pagando 1 €$ para revelar una al azar. También pueden agotarse como 1 €$.
Robas desde la parte superior del mazo. Las cartas descartadas, derrotadas o enviadas al trash van boca arriba al descarte.
Tipos de carta
El tipo aparece en la esquina superior derecha.
Leyenda
Personajes centrales de tu mazo. Empiezan boca abajo y pueden aportar efectos únicos, RAM y recursos.
Unidad
Miembros de tu crew. Pagan su coste, entran preparadas, pero normalmente tienen Lag y no atacan ese turno.
Programa
Efectos instantáneos. Pagas el coste, resuelves el texto y la carta va directamente al descarte.
Equipo
Se equipa a una Unidad o Legend aliada. Si esa carta cambia de zona, su Gear se mueve con ella.
Orden del turno
Cada turno tiene Fase de Inicio y Fase Principal.
Fase de Inicio
- Prepara todas tus cartas agotadas.
- Roba 1 carta.
- Gana un Gig: elige un dado del Fixer, tíralo y llévalo a tus Gigs. El d20 se tira el último.
Fase Principal
- Vender por 1 Eddie una vez por turno, si la carta tiene icono de venta.
- Jugar cartas pagando su coste con Eddies y/o Legends agotadas como 1 €$.
- CALL a Legend una vez por turno pagando 1 €$.
- Atacar con una Unidad preparada.
Atacar, luchar y robar Gigs
Cada Unidad completa todo su ataque antes de empezar otro.
Gira la Unidad atacante y resuelve sus efectos de ATTACK.
Una Unidad rival agotada para iniciar un combate, o la zona de Gigs rival para intentar robar.
Puede hacer CALL a Legend, usar QUICK y/o gastar una Unidad con BLOCKER para redirigir el ataque.
Combate
Compara Poder. La Unidad con más Poder derrota a la otra. En empate, ambas son derrotadas.
Robo
Si el ataque llega al Rival, roba un Gig. A Poder 10+ robas 2, a Poder 20+ robas 3, etc. Una Unidad con Poder 0 no roba Gigs.
Si un efecto redirige o detiene un ataque directo contra el Rival, ese ataque no roba Gigs.
Triggers y palabras clave
Las más importantes para empezar a jugar.
Se activa cuando juegas esa carta.
Se activa cuando revelas esa Legend mediante CALL.
Se activa cuando la Unidad declara un ataque, antes de las reacciones rivales.
Se activa cuando esa Unidad es derrotada.
La Unidad puede atacar el mismo turno en que entra en juego.
Paga el coste de la Legend para jugarla como Unidad preparada; puede atacar ese turno. Si deja el campo, se retira de la partida.
También puede activarse o jugarse como reacción cuando una Unidad rival ataca.
Cuando una Unidad rival ataca, puedes agotar esta Unidad para redirigir el ataque hacia ella.
Construcción de mazo y RAM
Reglas básicas para una build legal.
La RAM del mismo color de tus 3 Legends se suma. Si, por ejemplo, tus Legends aportan 4 RAM verde y 2 RAM roja, puedes incluir cartas verdes de RAM 4 o menos y cartas rojas de RAM 2 o menos.
Glosario rápido
Términos que verás continuamente en las cartas.
- Agotar / Spend
- Gira una carta de lado. No puede volver a agotarse hasta que se prepare.
- Preparar / Ready
- Devuelve una carta a posición vertical.
- Eddies (€$)
- Cada carta boca abajo en tu zona de Eddies vale 1 Eddie.
- Coste
- Número superior izquierdo. Es lo que debes pagar para jugar la carta.
- Vender
- Una vez por turno, revela una carta vendible de tu mano y colócala boca abajo como 1 Eddie.
- Gigs
- Trabajos representados por dados. Empezar tu turno con 7 normalmente gana la partida.
- Street Cred
- Suma de los valores superiores de todos tus dados Gig controlados.
- Lag
- Impide que una Unidad recién jugada ataque o use efectos de auto-agotado durante ese turno.
- Poder
- Valor usado en combate y para determinar cuántos Gigs puede robar una Unidad.
- Trash
- Enviar cartas de la parte superior del mazo a la zona de descarte.